Augmented Social Play: smartphone-enabled group psychotherapeutic interventions that boost adolescent mental health

O projeto ASP-Belong é um projeto internacional financiado pelo programa Horizon Europe, em particular na chamada Staying Healthy – Boosting mental health in Europe in times of change. No seu todo, este projeto é composto por 11 parceiros, de vários países como o Reino Unido, Portugal. Irlanda, Áustria, Noruega e Républica Chega.
O projeto tem como objetivo explorar, desenvolver, e estudar uma nova forma de interação, que designamos de Jogo Social Aumentado (Augmented Social Play), e aplicar este tipo de interação para criar intervenções digitais com o objetivo de melhorar a saúde mental de adolescentes. O conceito de Jogo Social Aumentado combina técnicas de narrativa imersiva, teatro interativo, psicologia baseada em evidências, e uma forte componente tecnológica inovadora. Um exemplo deste conceito é o jogo sério LINA. Parte jogo de smartphone, parte teatro imersivo, LINA é uma experiência altamente inovadora na qual uma turma inteira participa junta.
Desenvolvendo-se ao longo de ‘episódios’ de narrativa interativa ao estilo de mistério, os jogadores usam a realidade aumentada nos smartphones para ‘descobrir’ artefatos deixados na sua sala de aula por uma colega fictícia. O jogo orienta os pares para uma colaboração face a face, na qual eles devem cooperar para resolver enigmas e desbloquear a história. A narrativa explora as pressões vividas por uma jovem com um background atípico, e a diferença entre ambientes de sala de aula favoráveis e hostis. Ela dá a uma turma (e ao seu professor) espaço para refletir juntos sobre o preconceito, o estigma e o bem-estar social, ao mesmo tempo que transforma o espaço familiar da sala de aula em algo surpreendente e novo.
Um dos objetivos pela qual os investigadores do centro são responsáveis é a aplicação de técnicas de inteligência artificial para determinar automaticamente como melhor fazer pares e grupos, tendo em conta a dinâmica social da turma, de forma a maximizar o impacto da experiência em termos de sentimento de pertença, para os participantes que mais o necessitem.